리니지게임의 marketing 전략(戰略)
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작성일 22-12-31 20:20
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우리나라의 온-라인 산업은 기술력에 있…(To be continued )
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다. 그때 급증하고 있던 인터넷(Internet) 사용인구의 증가를 가속화시켰으며, 아케이드 게임·콘솔 게임 등이 이끌어 오고 있던 게임산업의 주도권을 네트워크 게임을 거쳐 온-라인 게임으로 가져오는 결과를 낳았다.
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
제 1부 마케팅 environment의 分析과 전술
1. 온-라인 게임정이
2. NC소프트
3. 한국 e-비즈니스의 실태
4. 온-라인 게임시장의 성장과 원동력
5. 게임산업의 시장세분화 및 포지셔닝
제 2부 마케팅 믹스(4P)의 기획과 관리
1. 제품에 대한 기획 및 관리
2. 가격에 대한 기획 및 관리
3. 유통에 대한 기획 및 관리
4. 촉진에 대한 기획 및 관리
III. 결 론
참고자료(資料)
Ⅰ. 서 론
우리나라는 게임의 천국이라고 해도 과언이 아닐것이다. 이러한 온-라인 게임 산업의 성장은 여러 가지 안정된 기반을 바탕으로 ‘황금알 낳는 거위’라 불리며 매우 빠른 성장을 보여 왔으며, 또 우리나라 산업발전에도 이바지 했던 것은 부인할 수 없고 우리나라 산업뿐만 아니라 culture·사회에도 많은 影響력을 행사하였다. . 게임 열풍은 IMF사건으로 구조조정으로 명예퇴직을 당하고 불경기 때 그야말로 백수들의 세상이었다. 또한 감성사회를 대비하는 정서서비스산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이culture와 학습법 및 교수법을 變化시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다. 게임산업은 21 세기(世紀) 형 지식산업이며 정서서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전술산업이다.